Preizkusite brezplačen uvodni tečaj Pythona za dijake

Povezava: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7470495374626095106

Mednarodna pobuda Bebras, katere cilj je spodbujati računalništvo, informatiko in računalniško mišljenje med učenci in dijaki, vse učitelje vabi, da preizkusite brezplačen uvodni tečaj Pythona za učence in dijake.

Tečaj programiranje v Pythonu uvaja na privlačen, zgodbeno zasnovan in interaktiven način, hkrati pa razvija veščine računalniškega mišljenja, kot so razčlenjevanje problemov, prepoznavanje vzorcev, abstrakcija in algoritmično razmišljanje.

Zgodba je postavljena v prihodnost: učenci na šolskem strežniku odkrijejo nenavaden program in prebudijo speči sistem, za katerega ni povsem jasno, ali deluje v njihovo korist ali ne. Na tečaju spoznajo temeljne koncepte, kot so:
– vhod in izhod podatkov,
– pogojni stavki,
– zanke,
– seznami ter
– osnove kibernetske varnosti in umetne inteligence.

Predhodno znanje programiranja ni potrebno, saj je poudarek na razmišljanju, reševanju problemov in razumevanju delovanja sistemov.
Tečaj je na voljo v na voljo v angleščini, nemščini, francoščini, španščini in mandarinščini .
Primeren je tako za uporabo pri pouku kot za samostojno učenje.

Več informacij: https://www.digital-technologies.institute/python-intro

Če želite tečaj preizkusiti s svojimi učenci, ustvarite brezplačen učiteljski račun. Na spletni strani tečaja v polje School vpišite Bebras.

Spoznavanje algoritmov skozi debato

Povezava: https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7468240682546098176

Za in proti: Soočenje dijakov glede algoritmov na družbenih omrežjih

Dijaki Gimnazije Kranj so se preizkusili v debatnem tekovanju, kjer so debatirali o trditvi:
“Ta zbor nasprotuje uporabi algoritmov, prilagojenih posameznemu uporabniku, za prikaz zabavnih vsebin po izbiri uporabnika.”

Razdeljeni so bili v dve skupini –
ena je morala trditev zagovarjati , druga pa ji nasprotovati.
Debata je potekala v angleškem in slovenskem jeziku.

Za pripravo na tekmovanje so imeli čas približno pet tednov. V tem času so samostojno in v skupinah raziskovali delovanje algoritmov na družbenih omrežjih in drugih platformah, zbirali vire ter pripravljali argumente za in proti.

Medtem ko takšna oblika dela zahteva precej raziskovalnega dela dijakov in mentoriranja, hkrati omogoča razvoj veščin argumentacije in kritičnega mišljenja in obenem na dijake deluje motivacijsko.

Za in proti, Zavod za kulturo dialoga, ki je organiziral tekmovanje, šolam tudi sicer nudi podporo (delavnice, pomoč pri pripravi uravnoteženih trditev) in je odprt za sodelovanje pri novih temah, tudi na področju računalništva in informatike.

Varna raba interneta

Pri pouku informatike v 1.letnikih smo v letošnjem šolskem letu posvetili precej pozornosti varni rabi interneta. V inovativnih oddelkih projekta KATARINA (ki ga financira EU prek NOO) smo pri pouku obeležili Dan varne rabe interneta. Po priporočilih Safe.si smo izvedli učno uro z naslovom Pametni potrošniki v digitalnem svetu. Pogovarjali smo se o poslovnih in psiholoških mehanizmih sodobnega digitalnega potrošništva, oglaševalskih strategijah, vplivnežih, lažnih spletnih trgovinah, prepričevanju in manipulaciji. Dijaki so s pomočjo kviza ugotavljali kako prepoznati laži na internetu. Gimnazija je označena na zemljevidu sodelujočih šol Slovenije na spletni strani Safe.si.
V inovativnih oddelkih projekta KATARINA drugega letnika smo v sklopu Omrežja in internet izvedli učni scenarij Varnost na spletu. Namen je dijakom približati temeljne koncepte spletne varnosti ter jih spodbuditi k varnemu, odgovornemu in kritičnemu ravnanju pri uporabi spletnih storitev. Dijaki se naučijo prepoznavati varnostna tveganja, razumejo pomen močnih gesel in več faktorske avtentikacije ter znajo oceniti varnost spletnih storitev in zaščititi svoje osebne podatke.

Predstavitev projekta KATARINA španskim učiteljem

V okviru Erasmus+ (Job shadowing)smo na Gimnaziji Škofja Loka v tednu od 4. do 15. maja imeli na obisku dva gosta, ravnatelja in profesorja tehničnih predmetov iz španske šole IES Sa Colomina d’Eivissa. Zanimal jih je tudi pouk informatike na naši šoli. Prisostvovala sta pouku, vajah iz informatike za 1. letnik. Pri prvih vajah sem izvajali učni scenarij Programiranje v Pišku – zanke z uporabo pametne učilnice Cobie AI, pri drugih pa Omrežni laboratorij01 prav tako z uporabo Cobie AI. Bila sta navdušena nad načinom dela, ko razlago podaja umetna inteligenca, prav tako preverja rezultate in podaja povratne informacije dijakom. Učitelj spremlja njihovo delo na svojem računalniku in ima več časa, da z dijaki dela individualno.

Učni scenariji so nastali v projektu KATARINA z sodelovanjem z zunanjimi izvajalci, ki so razvili pametno učilnico Cobie AI.

V razgovoru po pouku sem projekt KATARINA, v katerega je vključena naša šola, predstavila gostoma.

Dijaki Erasmus+ mobilnosti obiskali pouk informatike

Danes smo pri pouku informatike imeli obisk dijakov iz Erasmus+ mobilnosti, projekt z naslovom Diversity. Dijaki partnerskih šol Gimnazije Škofja Loka prihajajo iz Nemčije (Konstanz), Češke (Tabor), Španije (Monzón) in Avstrije (Wels). Programirali smo v Pišku in sicer z uporabo Cobie AI učilnice. Obisk je bil prijetna popestritev pouka, naši dijaki so jim slovensko razlago prevedli v angleščino, razvilo se je ustvarjalno sodelovanje.

Gostje so po koncu ure povedali, da jim je bil način dela všeč in da je ura v prijetnem sodelovanju in klepetu z našimi hitro minila.

Naloge, ki jih rešujemo v spletni učilnici Cobie AI so nastale v sodelovanju z zunanjimi izvajalci v projektu KATARINA.

OMREŽNI LABORATORIJ V SPLETNI UČILNICI Cobie AI

V okviru projekta KATARINA smo v letošnjem šolskem letu za sklop Omrežja izvedli učni scenarij Omrežni laboratorij v inovativnih oddelkih prvega in drugega letnika.
Učni scenarij za sklop dveh šolskih ur zajema uvod v omrežne ukaze in koncepte. Glavni cilj je naučiti dijake pošiljati pakete na IP naslov, razložiti vlogo IP naslovov in predstaviti osnovne ukaze za odkrivanje naprav in preverjanje povezljivosti. Dijaki pa srečajo tudi naloge za iskanje manjkajočih naprav, pregledovanje dnevnikov. Uporabljajo pametno učilnico Cobie AI, kjer imajo na voljo interaktivno področje imenovano Omrežni laboratorij. V tem področju so na voljo interaktivne naloge za pošiljanje paketov, pregled poslanih in prejetih paketov. Na voljo imajo nabor ukazov, ki jih lahko uporabljajo in je tako primerno za delo brez predhodnega znanja. Na tak način lahko dijaki z zabavnimi nalogami osvajajo osnovne pojme omrežij in interneta. Na učiteljevem računalniku se nazorno vidi, kaj dijaki počnejo in jih tako lažje usmerjamo, se z njimi pogovarjamo, kaj so naredili pravilno in kako lahko spremenijo komunikacijo v omrežju, ko se pojavi kakšna napaka.

8. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RIN V OŠ IN SŠ

15. 2. 2023

Snežana Rajaković: Prvi koraki v programiranje – Scratch, 3. razred

Digitalno opismenjevanje je v današnjem času pomembno, tako kot pisanje, branje, plavanje… zato sem v šolskem letu 2020/21 za tretješolce za dan dejavnosti izbrala programiranje.

Za prvo triado je tako izbira pravega programskega jezika ključnega pomena, saj jim beseda programiranje ni jasna. Zato je potrebno izbrati programe, kjer ukaze enostavno skladamo skupaj, tako kot so tega navajeni pri lego kockah.

Dan je potekal 5 šolskih ur – zadala sem si cilj, kaj v tistem dnevu spoznati. Najprej smo začeli v učilnici, nato smo se preselili v računalniško učilnico, kjer smo se lotilili programiranja s programskim okoljem ScratchJr in Scratch. Najprej sem učencem predstavila okolje Sratch Jr, saj smo se s programiranjem srečali prvič. Skozi ScratchJr smo se naučili, kaj so to bloki, ukazi, oder,…, saj je ScratchJr poenostavljena različica Scratcha. Okolje je brezplačno in združljivo z IOS ali Android sistemom. Z združevanjem različnih grafičnih blokov z navodili ustvarjajo svoje interaktivne zgodbe in igre. Svoje junake lahko ustvarijo sami, jih spreminjajo, dodajo zvok, govor – tako s pomočjo programskih elementov naredijo, da junaki oživijo, se premikajo, skačejo, se pogovarjajo, plešejo, pojejo,…

Nato smo se lotili bolj zapletenega okolja Scratch. Tako kot s Scratchjr tudi v Scratchu ustvarjamo animacije, igre, interaktivne zgodbe, ki jih lahko delimo, prikazujemo na spletu,… Za Scratch potrebujemo internet, brskalnik in voljo ter čas. Če želimo svoje projekte deliti, si ustvarimo uporabniški račun in moraš biti prijavljen. To je delavni prostor, ki je sestavljen iz odra, figur, programskega okna in ukazne palete.

Posnetek predavanja –> klik

7. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RIN V OŠ IN SŠ

18. 1. 2023

Helena Ferjančič: Dvojiški sistem zapisovanja različnih podatkov ter računalništvo brez računalnika

Srečno 11111100111!!!!

V učnem načrtu neobveznega izbirnega predmeta računalništvo je eden izmed vsebinskih ciljev v 4. razredu razumevanje dvojiškega sistema pri zapisovanju različnih podatkov.

Običajno smo to učno snov z učenci osvojili brez računalnikov, v obdobju pouka na daljavo sem bila primorana, da sem gradiva prilagodila za IKT.

Z vami bom delila kartice za ugotavljanje števil, načine kako lahko predstavimo števila in besede z razumevanjem dvojiškega sestava ter interaktivna gradiva za utrjevanje in preverjanje razumevanja.

Predstavila bom še nekaj dejavnosti, ki jih lahko izvedemo pri računalništvu brez računalnika in izven učilnice.

Posnetek predavnja –> klik

18. 1. 2023

Edi Kuklec: Uporaba DEXi lupine ali Kako sem prelisičil maturante, da so resnično prebrali navodila za ocenjevanje maturitetne naloge.

z leta v leto se interes dijakov za pravočasno izdelavo maturitetne naloge manjša.

Večina se je resnično loti tako pozno, da potem praktično ni več časa, da bi mi jo lahko poslali v pregled.

Vsako leto se najde vsaj en dijak, ki v zadnjem trenutku sicer izdela dokaj solidno nalogo, a spregleda pomembne zahteve za pridobitev boljše ocene.

Tudi letos ni drugače. Večina dijakov ni pozorno prebrala navodil za ocenjevanje. To sem ugotovil v pogovoru o možnih temah njihove naloge.

Ob izdelavi primera odločitvenega modela v lupini DEXi se mi je porodila misel, da naj izdelajo model za ocenjevanje maturitetne naloge. To so morali narediti sami in tako so bili prisiljeni, da so navodila podrobno prebrali in preučili, za kaj se dobijo točke.

V bodoče bom ta način vključil v svoje redno delo s programom DEXi.

Posnetek predavnja –> klik

5. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RON V OŠ IN SŠ

21. 12. 2022

Iztok Škof: arcade.makecode.com

Pri računalništvu v osnovni šoli začnemo spoznavati programiranje v
okoljih kjer uporabljamo delčke. V višjih razredih bi radi napredovali
v tekstovno programiranje.

Ker je preskok velik, sem ves čas v iskanju prehodnega okolja, kjer bi
lažje prešli iz delčkov v besedilno okolje.

Med drugim sem našel okolje https://arcade.makecode.com, ki je nekaj takega.
Med programiranjem izdelka (igre) omogoča premikanje iz okolja za programiranje z delčki
v Python in JavaScript okolji.

Preizkusil sem ga v razredu. Predstavil vam bom, moje ugotovitve in
hkrati s tem predstavil to okolje tistim, ki ga še ne poznajo.

Posnetek predavanja –> klik

21. 12. 2022

Tea Sušnik: Naloge iz Bobra za učenje šifriranja sporočil

S publiko bom delila vse svoje pripravljene dokumente z nalogami in kvize, ki jih uporabljam in po katerih se učimo šifriranja.

Osnovni dokument je sestavljen iz samih nalog iz tekmovanja Bober, ki ga predelamo vsako leto s 5. razredom in pogosto tudi s 6. razredom (odvisno od skupine oz. predznanja učencev). Uporabila sem ga lani tudi za pripravo četrtošolcev na novo tekmovanje v šifriranju z imenom Strogo zaupno, na katerem so se moji varovanci res odlično odrezali. Tudi samo tekmovanje bom omenila, če bo koga zanimalo sodelovanje.

Povezava do tekmovanja: http://www.mathema.si/si/strogozaupno/

Za utrjevanje snovi pa imam pripravljene svoje vaje istih tipov – dodatne naloge in dva kviza, po katerem sem tudi že uspešno izvedla ocenjevanje. Morda komu pridejo prav.

Naloge so razdeljene nekako na naslednje glavne vrste nalog:

– šifriranje s sličicami

– šifriranje s skrivnim številom

– šifriranje v trikotnik

– šifriranje v pravokotnik

– dvojiško šifriranje

– ostalo

Posnetek predavanja –> klik