GIF89a;

Priv8 Uploader By InMyMine7

Linux napoj 7.0.0-38-generic #38-Ubuntu SMP PREEMPT_DYNAMIC Fri Sep 4 09:10:14 UTC 2026 x86_64
lovron - Napoj - Page 101

Dijaki Erasmus+ mobilnosti obiskali pouk informatike

Danes smo pri pouku informatike imeli obisk dijakov iz Erasmus+ mobilnosti, projekt z naslovom Diversity. Dijaki partnerskih šol Gimnazije Škofja Loka prihajajo iz Nemčije (Konstanz), Češke (Tabor), Španije (Monzón) in Avstrije (Wels). Programirali smo v Pišku in sicer z uporabo Cobie AI učilnice. Obisk je bil prijetna popestritev pouka, naši dijaki so jim slovensko razlago prevedli v angleščino, razvilo se je ustvarjalno sodelovanje.

Gostje so po koncu ure povedali, da jim je bil način dela všeč in da je ura v prijetnem sodelovanju in klepetu z našimi hitro minila.

Naloge, ki jih rešujemo v spletni učilnici Cobie AI so nastale v sodelovanju z zunanjimi izvajalci v projektu KATARINA.

OMREŽNI LABORATORIJ V SPLETNI UČILNICI Cobie AI

V okviru projekta KATARINA smo v letošnjem šolskem letu za sklop Omrežja izvedli učni scenarij Omrežni laboratorij v inovativnih oddelkih prvega in drugega letnika.
Učni scenarij za sklop dveh šolskih ur zajema uvod v omrežne ukaze in koncepte. Glavni cilj je naučiti dijake pošiljati pakete na IP naslov, razložiti vlogo IP naslovov in predstaviti osnovne ukaze za odkrivanje naprav in preverjanje povezljivosti. Dijaki pa srečajo tudi naloge za iskanje manjkajočih naprav, pregledovanje dnevnikov. Uporabljajo pametno učilnico Cobie AI, kjer imajo na voljo interaktivno področje imenovano Omrežni laboratorij. V tem področju so na voljo interaktivne naloge za pošiljanje paketov, pregled poslanih in prejetih paketov. Na voljo imajo nabor ukazov, ki jih lahko uporabljajo in je tako primerno za delo brez predhodnega znanja. Na tak način lahko dijaki z zabavnimi nalogami osvajajo osnovne pojme omrežij in interneta. Na učiteljevem računalniku se nazorno vidi, kaj dijaki počnejo in jih tako lažje usmerjamo, se z njimi pogovarjamo, kaj so naredili pravilno in kako lahko spremenijo komunikacijo v omrežju, ko se pojavi kakšna napaka.

OMREŽNI LABORATORIJ V SPLETNI UČILNICI Cobie AI

V okviru projekta KATARINA smo v letošnjem šolskem letu za sklop Omrežja izvedli učni scenarij Omrežni laboratorij v inovativnih oddelkih prvega in drugega letnika.
Učni scenarij za sklop dveh šolskih ur zajema uvod v omrežne ukaze in koncepte. Glavni cilj je naučiti dijake pošiljati pakete na IP naslov, razložiti vlogo IP naslovov in predstaviti osnovne ukaze za odkrivanje naprav in preverjanje povezljivosti. Dijaki pa srečajo tudi naloge za iskanje manjkajočih naprav, pregledovanje dnevnikov. Uporabljajo pametno učilnico Cobie AI, kjer imajo na voljo interaktivno področje imenovano Omrežni laboratorij. V tem področju so na voljo interaktivne naloge za pošiljanje paketov, pregled poslanih in prejetih paketov. Na voljo imajo nabor ukazov, ki jih lahko uporabljajo in je tako primerno za delo brez predhodnega znanja. Na tak način lahko dijaki z zabavnimi nalogami osvajajo osnovne pojme omrežij in interneta. Na učiteljevem računalniku se nazorno vidi, kaj dijaki počnejo in jih tako lažje usmerjamo, se z njimi pogovarjamo, kaj so naredili pravilno in kako lahko spremenijo komunikacijo v omrežju, ko se pojavi kakšna napaka.

8. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RIN V OŠ IN SŠ

15. 2. 2023

Snežana Rajaković: Prvi koraki v programiranje – Scratch, 3. razred

Digitalno opismenjevanje je v današnjem času pomembno, tako kot pisanje, branje, plavanje… zato sem v šolskem letu 2020/21 za tretješolce za dan dejavnosti izbrala programiranje.

Za prvo triado je tako izbira pravega programskega jezika ključnega pomena, saj jim beseda programiranje ni jasna. Zato je potrebno izbrati programe, kjer ukaze enostavno skladamo skupaj, tako kot so tega navajeni pri lego kockah.

Dan je potekal 5 šolskih ur – zadala sem si cilj, kaj v tistem dnevu spoznati. Najprej smo začeli v učilnici, nato smo se preselili v računalniško učilnico, kjer smo se lotilili programiranja s programskim okoljem ScratchJr in Scratch. Najprej sem učencem predstavila okolje Sratch Jr, saj smo se s programiranjem srečali prvič. Skozi ScratchJr smo se naučili, kaj so to bloki, ukazi, oder,…, saj je ScratchJr poenostavljena različica Scratcha. Okolje je brezplačno in združljivo z IOS ali Android sistemom. Z združevanjem različnih grafičnih blokov z navodili ustvarjajo svoje interaktivne zgodbe in igre. Svoje junake lahko ustvarijo sami, jih spreminjajo, dodajo zvok, govor – tako s pomočjo programskih elementov naredijo, da junaki oživijo, se premikajo, skačejo, se pogovarjajo, plešejo, pojejo,…

Nato smo se lotili bolj zapletenega okolja Scratch. Tako kot s Scratchjr tudi v Scratchu ustvarjamo animacije, igre, interaktivne zgodbe, ki jih lahko delimo, prikazujemo na spletu,… Za Scratch potrebujemo internet, brskalnik in voljo ter čas. Če želimo svoje projekte deliti, si ustvarimo uporabniški račun in moraš biti prijavljen. To je delavni prostor, ki je sestavljen iz odra, figur, programskega okna in ukazne palete.

Posnetek predavanja –> klik

7. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RIN V OŠ IN SŠ

18. 1. 2023

Helena Ferjančič: Dvojiški sistem zapisovanja različnih podatkov ter računalništvo brez računalnika

Srečno 11111100111!!!!

V učnem načrtu neobveznega izbirnega predmeta računalništvo je eden izmed vsebinskih ciljev v 4. razredu razumevanje dvojiškega sistema pri zapisovanju različnih podatkov.

Običajno smo to učno snov z učenci osvojili brez računalnikov, v obdobju pouka na daljavo sem bila primorana, da sem gradiva prilagodila za IKT.

Z vami bom delila kartice za ugotavljanje števil, načine kako lahko predstavimo števila in besede z razumevanjem dvojiškega sestava ter interaktivna gradiva za utrjevanje in preverjanje razumevanja.

Predstavila bom še nekaj dejavnosti, ki jih lahko izvedemo pri računalništvu brez računalnika in izven učilnice.

Posnetek predavnja –> klik

18. 1. 2023

Edi Kuklec: Uporaba DEXi lupine ali Kako sem prelisičil maturante, da so resnično prebrali navodila za ocenjevanje maturitetne naloge.

z leta v leto se interes dijakov za pravočasno izdelavo maturitetne naloge manjša.

Večina se je resnično loti tako pozno, da potem praktično ni več časa, da bi mi jo lahko poslali v pregled.

Vsako leto se najde vsaj en dijak, ki v zadnjem trenutku sicer izdela dokaj solidno nalogo, a spregleda pomembne zahteve za pridobitev boljše ocene.

Tudi letos ni drugače. Večina dijakov ni pozorno prebrala navodil za ocenjevanje. To sem ugotovil v pogovoru o možnih temah njihove naloge.

Ob izdelavi primera odločitvenega modela v lupini DEXi se mi je porodila misel, da naj izdelajo model za ocenjevanje maturitetne naloge. To so morali narediti sami in tako so bili prisiljeni, da so navodila podrobno prebrali in preučili, za kaj se dobijo točke.

V bodoče bom ta način vključil v svoje redno delo s programom DEXi.

Posnetek predavnja –> klik

6. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RIN V OŠ IN SŠ

4. 1. 2023

Matija Lokar: Uvod v OOP

Ogledali si bomo, kako naredim Uvod v OOP. Nekaj o tem, kaj menim, da je smiselno povedati. Kako že takoj na začetku upoštevati osnovna načela OOP tudi, če (ali še posebej takrat) če se OOP lotevamo v Pythonu. Ogledali si bomo tudi naloge, ki so v ta namen pripravljene na Projekt TOMO (in čakajo na vašo uporabo ;-))

Posnetek predavnaja –> klik

4. 1. 2023

Igor Pesek: Postani KID

Pa ne član skupine New KIDs on the blocks, ampak Koordinator Informacijske Dejavnosti.

Koordinator informacijskih dejavnosti je študijski program za izpopolnjevanje, ki ga pripravlja Fakulteta za naravoslovje in matematiko Univerze v Mariboru. V prispevku bodo prestavljeni razlogi za ta program, vsebina študijskega programa in tudi komu je namenjen.

Posnetek predavanja –> klik

5. srečanje IZZIVI POUČEVANJA RON V OŠ IN SŠ

21. 12. 2022

Iztok Škof: arcade.makecode.com

Pri računalništvu v osnovni šoli začnemo spoznavati programiranje v
okoljih kjer uporabljamo delčke. V višjih razredih bi radi napredovali
v tekstovno programiranje.

Ker je preskok velik, sem ves čas v iskanju prehodnega okolja, kjer bi
lažje prešli iz delčkov v besedilno okolje.

Med drugim sem našel okolje https://arcade.makecode.com, ki je nekaj takega.
Med programiranjem izdelka (igre) omogoča premikanje iz okolja za programiranje z delčki
v Python in JavaScript okolji.

Preizkusil sem ga v razredu. Predstavil vam bom, moje ugotovitve in
hkrati s tem predstavil to okolje tistim, ki ga še ne poznajo.

Posnetek predavanja –> klik

21. 12. 2022

Tea Sušnik: Naloge iz Bobra za učenje šifriranja sporočil

S publiko bom delila vse svoje pripravljene dokumente z nalogami in kvize, ki jih uporabljam in po katerih se učimo šifriranja.

Osnovni dokument je sestavljen iz samih nalog iz tekmovanja Bober, ki ga predelamo vsako leto s 5. razredom in pogosto tudi s 6. razredom (odvisno od skupine oz. predznanja učencev). Uporabila sem ga lani tudi za pripravo četrtošolcev na novo tekmovanje v šifriranju z imenom Strogo zaupno, na katerem so se moji varovanci res odlično odrezali. Tudi samo tekmovanje bom omenila, če bo koga zanimalo sodelovanje.

Povezava do tekmovanja: http://www.mathema.si/si/strogozaupno/

Za utrjevanje snovi pa imam pripravljene svoje vaje istih tipov – dodatne naloge in dva kviza, po katerem sem tudi že uspešno izvedla ocenjevanje. Morda komu pridejo prav.

Naloge so razdeljene nekako na naslednje glavne vrste nalog:

– šifriranje s sličicami

– šifriranje s skrivnim številom

– šifriranje v trikotnik

– šifriranje v pravokotnik

– dvojiško šifriranje

– ostalo

Posnetek predavanja –> klik